• Kaori

     

    Kaori, la Terre des Mille Peuples, est un monde profondément inhospitalier. Depuis les roches sauvages du pôle Sud jusqu'aux glaciers du Nord, en passant par les sables arides qui couvrent plus des deux tiers de sa surface, il n'est pas un lieu qui soit un havre de paix pour les hommes et les animaux. L'eau, surtout, y est une denrée rare, car il ne pleut jamais sur Kaori : les seules réserves liquides sont enfouies dans le sol.

     

    Le désert recouvre presque tout Kaori ; les tribus et les clans le sillonnent depuis l'aube des temps, ils en tirent leur subsistance et ont appris à l'aimer, d'une certaine manière. C'est un lieu à la fois fascinant et extrêmement dangereux - comme le sont tous les lieux fascinants - et il est très facile de se perdre à travers ses dunes que le vent transforme constamment. Outre les animaux sauvages et les plantes vénéneuses, les voyageurs redoutent particulièrement les astri'kali, des cyclones chargés d'éclairs assez violents pour ravager une ville. Les seules zones épargnées par le sable sont la calotte du Sud, entièrement montagneuse, la calotte du Nord, polaire, la toundra, qui est l'antichambre de la banquise, et la forêt danyale.

    Cette forêt danyale, ou forêt du Vent, qui trace la frontière sud du désert, est sans doute ce qui peut se rapprocher le plus d'un endroit paisible... pour les Danyals, du moins. Pour les autres peuples, elle est un lieu de danger constant dont peu ressortent en vie. Les animaux ne sont pas les seuls que le voyageur doit redouter : il faut également compter avec les plantes carnivores et avec les arbres. Personne n'a jamais compris exactement de quelle manière ils s'y prenaient, mais il semble qu'ils repoussent tous ceux qui n'appartiennent pas à la forêt. Ce qui a conduit certains scientifiques à la conclusion que les Danyals n'étaient pas complètement humains mais qu'ils étaient les réincarnations d'esprits de la forêt. La cité oréide de Kalat-erna, capitale de l'Empire, est la ville la plus proche de la forêt.

    A l'extrême nord, on trouve les Marches du Nord, le Pays de Borée, et territoire de chasse des Akéryths et des Gaaryths. La banquise est aussi glaciale que le désert est brûlant, au point qu'il est impossible d'y faire surgir la moindre flamme. Pour ne pas mourir de froid, les peuples des Marches absorbent le sang de leurs proies, et c'est dans ce but que les Akéryths et les Gaaryths sont entraînés à l'art de la chasse dès leur plus jeune âge - car bien que des subsituts se soient développés, l'absorption de sang frais reste le moyen le plus efficace et le plus agréable de lutter contre le froid. La banquise est aussi le seul endroit de Kaori à posséder une mer, que les Akéryths et les Gaaryths nomment Merae Kaladä ("mère bénie des poissons").

    A l'extrême sud, les Marches de Pierre forment un lieu mystérieux, le domaine attitré des bédouins fialtans. En-dehors des caravanes marchandes, ceux qui s'y aventurent sont peu nombreux, bien que les paysages soient étonnants. Le magnétisme y est très fort, et dégénère souvent en tempêtes d'éclairs qui sont à la fois redoutées et admirées par les bédouins.

    On compte sur Kaori sept éléments fondateurs : aux quatre éléments traditionnels (le Feu, le Vent, la Terre et l'Eau) s'ajoutent la Pierre, le Métal et le Verre.

     

     


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